lunes, 21 de julio de 2014

Desactualidad isofacta: TAXISTA DICE HABER SIDO ABDUCIDO POR UN TAL “ZIGGY STARDUST”



Gracias a la gestión del ministerio de asuntos no concluidos y caminares extraños, se reabrió el caso de la supuesta abducción de un taxista británico a manos de un tal “Ziggy Stardust”. Según las indagaciones preliminares Ziggy provino del espacio exterior, de Marte para ser exacto, su nave aterrizo cerca de Stonegenge, y asumió forma humana robando el cuerpo de un joven cantante llamado David Bowie. Entre los mas cercanos amigos a Bowie, confesaron que hacia contacto con la entidad Ground Control y se hacia llamar Mayor Tom. Antes del aterrizaje, el taxista cubría la ruta hacia Sandford, pueblo ubicado en el condado de Gloucestershire. A mitad de camino la nave de Stardust traslado al taxista James Newell Osterberg a su nave y le dijo que su vocación no era conducir era cantar. Así las cosas al regresar a la tierra James, tras recuperar la conciencia, decide llamarse Iggy Pop y crear un grupo: Los Stooges.



Al llamar a Iggy para hacer su declaración afirmo no entender nada del asunto, no recordaba absolutamente nada relacionado a la abducción, también confeso no conocer al tal Stardust, y mucho menos fundar los Stooges. Parece entonces que el asunto seguirá en los archivos y mientras tanto nos preguntamos ¿será posible que el protopunk fue un regalo de los alienígenas ancestrales? Y de ser así ¿Jhonny Rotten es un impostor que usurpo el cuerpo de Jhon Lydon? No deje de seguirnos, en algún momento daremos con la verdad.

martes, 17 de junio de 2014

SE BUSCA: INTERPRETE, AUTOR, CREATIVO

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El Mundo se divide en dos categorías,
 los que tienen el revolver cargado y los que cavan,
yo tengo la pistola  y tu cavas.

La mejor manera de iniciar un dialogo es con una pregunta, en este caso propongo al auditorio la siguiente ¿Es el diseñador un sujeto que solo interpreta los intereses y necesidades impuestas por el mundo de la apariencia? Creo que no es suficiente asi que va otra ¿podría llegar a ser algo mas que un simple traductor? Espero crear de entrada una expectativa sobre lo que he venido a hablarles el día de hoy: uno de los  dilemas que aqueja al diseño y a los diseñadores. Así como el que no quiere la cosa esto ha suscitado varias discusiones y reflexiones en la academia, sobre todo el rol social y cultural del diseño en nuestro contexto latinoamericano actual. Mi pretensión es la de compartir con ustedes algunas reflexiones personales producto de mi trabajo de investigación en la maestría de Estudios Culturales, en la que intento cuestionar mi condición de diseñador, mi aprendizaje y mis enseñanzas. Pero hagámoslo algo mas lúdico, imaginativo y dinámico. Hagamos entonces dos ejercicios uno icónico y otro cosmogónico; ambas acciones nos darán una aproximación para resolver, al menos, esa cualidad que el mercado busca pero que aun no sabe que es con exactitud. lo que ha producido una distorsionada imagen del diseñador como siervo obediente despojado de todo rasgo emocional, mecánicamente adiestrado para inhibir su capacidad creativa.
  
Para el primero, quiero proponer a los presentes la siguiente actividad: primero, dejar su mente en blanco, no pensar en nada mas que el sonido del galopar de un jinete y su caballo. Segundo, una vez instalado ese sonido trasladarse al mítico mundo de ese jinete y sus pistolas, que acabalga por la arida planicie hasta el pueblo mas cercano, si lo hicimos bien entonces hemos llegado al viejo oeste. Este género fílmico introdujo en nuestra enciclopedia icónica la figura del caza-recompensas o mercenario y su contraparte el forajido o bandolero; dupla que perpetuaba esa tendencia dicotómica impuesta por la moral narrativa, en la que el bandolero llevaba todas las de perder, pues a cada asalto bancario, el precio de su cabeza aumentaba. Esa cifra era el botín esperado para aquel que pudiese atraparlo y lo llevara ante el brazo fuerte de la ley y la justicia. Así funcionaba el Western hasta que apareció Clint Eastwood, el hombre sin nombre, el antihéroe hecho caza-recompensas, un sujeto preocupado mas por el beneficio personal que podía sacar antes que el bien común, quien se atrevía a hacer lo necesario para asegurar su ganancia, incluso persuadir y engañar  a la misma ley.

¿Que tiene que ver el western, el caza-recompensas y el bandido con la charla propuesta como Se busca: interprete, autor y creativo? Mas allá del ejercicio cinematográfico, quiero que recuerden que uno de los índices que desencadena la historia es cuando el caza-recompensas observa el anuncio que pone el sheriff en las paredes del pueblo,  el famoso se busca o wanted si de anglicismos se trata. Lo mas curioso de esos filmes es que el vaquero solo andaba de paso por esas regiones. Extraido del oeste, el caza-recompensas siguió su trasegar como figura icónica desde Clint Eastwood hasta Boba Fett, manteniendo su espíritu intacto: ofrecer sus servicios, de alta calidad, al mejor postor, o en otras palabras obtienes lo que pagas.

Hemos terminado entonces nuestros primer acercamiento, soñar no cuesta nada y al menos aun no se paga impuesto por ello, si fuera lo contrario seria un descuento mas en la cuenta de cobro. El punto es que el diseñador de hoy no es lejano a estos imaginarios promovidos por el western y la ficción narrativa; se podría afirmar que el diseñador de hoy es un mercenario en apuros, un caza-recompensas desorientado, con mas de un siglo de existencia. Todo inicia en la naciente industrialización europea del siglo XIX, allí la figura del diseñador emerge como una respuesta de las artes industriales y la necesidad de estimular el deseo de compra. El incremento de los talleres de formación establece todo un proyecto en el que la educación y la economía van de la mano, que luego devino en la especialización, la especificidad, al punto que ahora un diseñador  puede ocupar diversos roles según esa especialidad: realizador, artista gráfico, coordinador, director, interprete y traductor; pocas veces se le llama autor o creativo, esos términos parecen que suenan bien a los publicistas, que en lo personal semejan una jauría de sedientos vampiros que intentan destilar su flow en el torrente emocional del diseñador hasta convertirlo en un anima en pena, un caminante – haciendo una analogía con la famosa serie televisiva – que ya no tiene mayor motivación que la conseguir el efectivo y comprar así sus pocos espacios de ocio. El impacto del computador como herramienta y de Internet, significo para muchos una señal mesiánica proveniente de los antiguos astronautas – no, no es cierto, solo quería sonar un tanto history channel – pero si una señal del final de los tiempos: el final del impreso, el fin de lo análogo y otros fines mas. El asunto es que los clientes, esa estirpe creada por la sociedad de consumo, malinterpretaron la tecnología y asimilaron que el diseñador era aquel que fuese el mas hábil y rápido a la hora de usar dicha herramienta; esto significaba de paso pagar bajo un régimen salarial que asociaba la rapidez con  el ahorro: entre mas rápido mas barato.

Esta distorsión ha creado un escenario hostil y desértico en el que nosotros, la raza olvidada de Caín como lo señalo el poeta francés Baudelaire en el siglo XIX, los diseñadores, nos movemos cual serpiente cascabel en busca de pequeñas recompensas que nos permitan sobrevivir ¿acaso debemos conformarnos con estas condiciones?¿realmente el diseñador ha perdido su valor y su significado en la sociedad consumista?¿cual es el rol del diseñador, seguir siendo un interprete o trasgredir las reglas que lo constituyen y convertirse en un autor? El largo sometimiento a las viejas reglas a oxidado el espíritu creativo y muchos sentimos que para que cambiarlas si así estamos bien, yo digo, desde mi poca experiencia, que no es cambiarlas radicalmente, se trata de subvertirlas, de darles un giro y cambiar las condiciones desde adentro, la cuestión es que esto implica conocer perfectamente las reglas, de lo contrario como podríamos romperlas o alterarlas. 

Hagamos un segundo ejercicio, uno de carácter metafísico-filosófico, en el que invocamos el poder del comos que al nivel de un mortal se haya rebajado, lo que la filosofía griega denomino bajo el koinos Kosmos e Idios Kosmos, que traducen respectivamente mundo compartido y mundo privado, en esa medida nos enfrentamos a una dualidad que bien utilizada puede significar una salida a esta crisis que tanto nos agobia: la falta de creatividad, la baja autonomía y la ausencia de originalidad. Así las cosas, mi mundo compartido me tenia exhausto ante la falta de oportunidades para hacerme a un nombre en el circuito de la ilustración editorial, igualmente los trabajos a destajo con agencias de publicidad – que lo encargan todo la noche anterior y pagan al mes – habían creado en mi una sintomatología que conducía en extremo a una perdida emocional del diseño. Con total honestidad confieso que los pocos clientes que conseguía pagaban una miserable suma, frente a la cantidad de esfuerzo que debía hacer para cumplir con la entrega. Fue un momento de crisis en el que anhelaba volver sobre mis verdaderos intereses: el dibujo, el cómic, el cine, la música y por supuesto la ciencia ficción; todo aquello que había motivado mi interés por estudiar y ejercer el diseño.

Tras una catarsis espiritual, decidí encontrar la manera de invocar a los antiguos espíritus de la gráfica no convencional, tras varias sesiones logre contactar con mi otro yo de la dimensión ociosa e hice de mi sufrimiento una forma diversión, equilibrando el balance entre mi mundo compartido y mi mundo privado. Tras varios intentos insípidos la respuesta provino del más acá, gracias a una recopilación de punk Punkorama. Decido hacer un acrónimo entre mi máximo interés literario, la ciencia ficción, y el sufijo orama, que significa algo así como “una mirada amplia a”, como un efecto sinérgico nació ficciorama y con el renacimiento de la confianza en el diseño  gráfico. ¿qué puedo esperar entonces sobre la condición inicial del diseñador interprete frente a la de autor creativo?  Lo que podría esperar la mayoría de clientes: mas de lo mismo. Si el diseño, que se promueve como una disciplina creativa que propone soluciones innovadoras a los problemas del entorno comunicativo visual, ha llegado a una neutralidad incipiente ¿cómo poder potenciar su valor en la cultura y en la sociedad? Hay que apostarle a la creatividad, la autonomía y la originalidad (o al menos intentarlo, nunca se sabe).

 Att
Ficciorama, en algun lugar del más acá

jueves, 17 de abril de 2014

CUANDO LA CIENCIA FICCION CONOCE EL FANZINE


Fotografia tomada por Mrs Ficci

Gracias al equipo de Miliviernos, integrado por Luis Cermeño y Andrés Felipe Escovar, y su invitacion a su ciclo de charlas en los Funambulos teatro La Macarena, este servidor hizo un periplo acustico visual sobre la estrecha coneccion entre los fanzines y la ciencia ficcion en la decada de los 30 del siglo XX en EE.UU y mediante un salto cuantico, a velocidad warp, se hablo de los 10 primeros numeros del fanzine de producción quirográfica, reproducción mecánica y distribución repentina mensual mejor conocido como FICCIORAMA.
Minutos antes Ficciorama habia consumido unos cuantos shots de cafeina / Fotografía tomada por Mrs Ficci.


Con una nutrida asistencia, se paso un rato muy agradable – una hora y media para ser mas precisos – en compañia de entusiastas de la autoedicion y la ficcion se hablo sobre autores influyentes: Olaf Stapledon, Hugo Gernsback, Philip K. Dick (influencia directa), George Orwell, Ray Bradbury, Aldoux Huxley, entre otros; falsas noticias donde Ficciorama pretendia ser un inmortal a la manera Borgiana, música puñetera y la busqueda de la felicidad.
Ajustando los últimos detalles con Luís Cermeño / Fotografia tomada por Mrs. Ficci

Fue muy divertido y energizante recordar los primeros pasos de este fanzine que seguira avante hasta que los eternos lo decidan. Mil Gracias nuevamente a todo el equipo Milinviernos, Fonambulos y los asistetntes. Seguirmos viajando a donde ningun diseñador ha ido antes. Los invito a seguir este ciclo de charlas que continua el proximo Miércoles 23 de Abril con Luis Carlos Barragan y Rodrigo Bastidas (devoto conocedor Dickiano), quienes hablaran sobre ciencia ficcion colombiana. No se lo pierdan.
Los asistentes a la charla, un público con muy buena energía / Fotografia tomada por Mrs. Ficci

jueves, 10 de abril de 2014

4TO ANIVERSARIO DEL FANZINE DEL MÁS ACÁ

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Han pasado ya cuatro años desde que salio el primer ejemplar reprografito de este fanzine de producción quirográfica, reproducción mecánica y distribución repentina mensual. Lo que menos pasa por la mente de un editor es que su publicación siga en pie o que continúe como la he hecho Ficciorama. Ya son 40 ediciones, poco mas de 360 páginas llenas de apuntes, comentarios, reseñas, cuentos, ilustraciones, esquemas, diagramas, referencias y editoriales. Durante todo este trayecto se ha creado un espacio para hablar de autores muy influyentes para la narrativa escrita, gráfica y cinematográfica; para celebrar el cuarto aniversario, el invitado no podría ser otro que el maestro del horror cósmico Howard Philips Lovecraft. 

 

Nacido en Providence en 1890, desde sus primeros años transito los márgenes de la imaginación macabra, la psique atormentada, la historia y la astronomía. Sus lecturas fueron alimentando un cosmos fragmentado, que luego su amigo August Derleht[1] daría forma bajo los Mitos de Cthulhu. Sin temor a equivocarme la figura de Lovecraft es al terror lo que Philip K. Dick a la ciencia ficción. Al igual que Dick, Lovecraft fue un autor poco valorado en su tiempo, pero gracias al impulso del circulo Lovecraft su obra se ha difundido y valorado por la literatura de masas. En su línea narrativa contemplo tópicos como: la civilización amenazada, la culpa atávica (los descendientes en una línea de sangre nunca pueden escapar de los crímenes cometidos por sus antepasados, si éstos han sido suficientemente atroces), los cultos ancestrales, la locura, la imposibilidad de escapar al destino y los riesgos de la ciencia. 

 

Su influencia puede ser rastreada en escritores como Stephen King, Robert Bloch, Grant Morrison, el mismo Philip K. Dick, entre otros. ¿Por qué Lovecraft? Lo hago por dos razones: la primera por que un fanzine que se dedica a explorar la ficción no puede pasar por alto la figura de Lovecraft; la segunda se debe al recordar la manera en que conocí la obra de Lovecraft, gracias al cómic de hellboy – creado por Mike Mignola – titulado La Semilla de la Destrucción, en ella la mayoría de viñetas incluían batallas con calamares, hombres anfibio y mucha niebla. En la introducción del tomo compilatorio, escrita por Bloch, revelaba los autores que habían influenciado a Mignola para la creación de su personaje y el universo narrativo en el que se movia, asi las cosas me dije ¿por qué no?

 

Como muchos seguidores de Lovecraft, mi primera lectura fue Los Mitos de Cthulhu, la obra fundacional de la cosmogonía lovecraftiana. De todos los relatos alli incluidos mi favorito siempre fue La Sombra sobre Insmouth. La trama gira sobre un hombre que, buscando la forma mas económica de llegar a  Arkham[2], descubre por accidente el desaparecido pueblo de Insmouth , en otrora un importante y prospero puerto cuyos habitantes cayeron en una maldición. El protagonista, al entrevistar a un aldeano, se entera que movidos por la avaricia, tiempo atrás hicieron un pacto con los profundos – seres mitad humanos y mitad peces – que traían prosperidad al pueblo a cambio de ciertos sacrificios y de procrear con las mujeres del pueblo. Mientras mas avanza la investigación la transformación del personaje en profundo será inevitable, al igual que el enterarse que es descendiente de la línea de sangre del líder del culto a los profundos. Al finalizar asimile la primera de las muchas reglas de Lovecraft: no hay marcha atrás.

 

Otro texto recomendable es su ensayo El Horror en la Literatura, en el cual, a modo de genealogía, hace un recorrido histórico desde los albores de la humanidad hasta su gran influencia: Edgar Allan Poe. Lovecraft sitúa al horror como una de las primeras manifestaciones del ser humano primitivo ante lo desconocido, producto de lo que no comprende mas allá de los limites de su percepción. Los mitos – relatos tradicionales que refieren a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por dioses, semidioses, héroes, monstruos y seres fantásticos – moldearon muchas nociones sobre el orbe mismo. Sin embargo en Lovecraft los mitos solo servían de recurso para las tramas argumentales de sus relatos, nunca considero a sus dioses (Dagon, Cthulhu, Nyarlathotep, Ulthar e Hypnos) como un panteón. Uno de los pocos amigos que tuvo, August Derleth,  creó una completa cosmología, incluyendo una guerra entre Los Antiguos (The Old Ones) o también dioses arquetípicos, y Los Primigenios (The Elder Ones) y Los Exteriores (Outer ones). Toda esta gran confrontación hizo de la tierra un lugar cargado de zonas ocultas y caóticas, bajo las cuales duerme el gran Cthulhu, una deidad que ha sido adorada desde tiempos inmemoriales, en varios países y lenguas.

 

Quizás lo mas particular es saber que la mayoría de monstruosas deidades tomen apariencia de animales del fondo marino, esto se debe a que Lovecraft odiaba la comida de mar, una vez mas se puede ver como las experiencias personales son vitales en el desarrollo de una línea narrativa. También hay que agregarle que en su infancia le gustaba jugar a encarnar a diversos personajes históricos, su juego lo llevo a crear a uno de sus personajes mas enigmáticos del mundo lovecraftiano: el árabe loco Abdul Al-Hazred, el celebre autor del Necronomicon, el libro de invocación de las deidades del panteón Lovecraftiano.

 

Hemos reunido el trabajo de 12 colaboradores, muchos de ellos frecuentes, que han dado su aporte y mirada sobre este autor. La publicación incluye un extracto de su ensayo el horror en la literatura y muchas imágenes de gran calidad. Quiero agradecer a: Manuel Moreno, Don Motta, Juan Cristobal Calle, Juan Camilo Mendez, Juan Pablo Forero, Otro Malechor, Diego Roa, Jacob Schneekloth, Santiago Serna, W.B. Wayoob, Giovanny Ospina y Adrian Castilla por su gran colaboración en este número. Es para mi motivo de felicidad brindarles esta edición y hacerlos participes de esta pequeña celebración, que representa un pequeño paso para este servidor, pero un gran paso para la escena del fanzine local bogotano. Sin mas preámbulos disfruten este ejemplar tanto como yo lo hice armándolo. Salud!!!

 

 

ATT


FICCIORAMA / desde algún rincon de La Universidad de Miskatonic/ Abril-Mayo de 2014




[1] August William Derleth (Sauk City, Wisconsin, 24 de febrero de 1909-4 de julio de 1971) escritor y antologista estadounidense perteneciente al Círculo de Lovecraft. Aunque conocido por haber sido el primer editor de los escritos de H.P. Lovecraft y por su propia contribución a los Mitos de Cthulhu, así como por haber sido el fundador de la editorial Arkham House, Derleth fue un destacado escritor regionalista americano, así como un prolífico autor en diversos géneros, incluyendo ficción histórica, poesía, novela negra, ciencia ficción y biografía.
[2] Ciudad creada por Lovecraft, mencionada por primera vez en el relato “the picture of the House” de 1921. Se encuentra localizada en la zona Nueva Inglaterra. Más concretamente en Massachusetts, Estados Unidos.  Por las descripciones se ha identificado con la ciudad real de Salem. Junto a Innsmouth y Dunwich, forman lo que se conoce como el "triángulo de Lovecraft". Así, aunque no se da nunca un emplazamiento físico, puede suponerse que los tres lugares están cercanos. Su importancia se da por la Universidad de Miskatonic, lugar en el que reposa la única copia del Necronomicon. Posteriormente este nombre ha sido usado en otras obras literarias y en los cómics de la DC, especialmente para designar a la clínica psiquiátrica donde están recluidos la mayoría de villanos de Batman, el asilo de Arkham

lunes, 24 de febrero de 2014

Lo que viene

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Los Cirenaicos sostenían que los deseos se debían satisfacer inmediatamente sin importar los intereses de los demás. Esta máxima heredada del hedonismo griego[1] vio su máxima expresión en la revolución industrial, lo que devino en denominado la sociedad de consumo. Las fabricas, las empresas, las corporaciones y los conglomerados han llenado la vida de deseos compulsivos por adquirir productos que no son necesarios y si crean una dependencia hasta llegar a una objeto-fobia a falta de ellos. En este escenario se dieron las condiciones para la emergencia de una nueva clase de hedonismo: la publicidad. Este sutil, por denominarlo de algún modo, arte de convertir cropologicamente los deseos en impulsos, la necesidad en obsesión y lo indispensable en prioridad; ha construido y moldeado el patrón de comportamiento social del siglo XX, en el que mas que el bienestar personal lo que importa es consumir,  alcanzar la felicidad; lo que no se dan cuenta es que es tan solo es una implantación extra-factual en nuestro cerebro hecha por el rayo catódico, muy en sintonía con lo que plantea Philip K. Dick[2] en Recuerdos al por mayor.
Así mismo Richard Hoggart –padre de los estudios culturales en Birmingham en los 60 – señalo en su libro, La cultura obrera en la sociedad de masas, que existen “personas con gran poder de persuasión que se proponen borrar lo que sabemos de nosotros para poder obtener beneficios de lo que aun no hemos explorado”, sobre lo cual opera entonces una depredación cultural que hoy día alcanza cotas muy altas en lo que al consumo se refiere. Los productores de “cultura” ven la cultura de la clase trabajadora (es basura y les encanta) y la forma en que la ven los consumidores ( es basura pero es lo que nos ofrecen). Para Hoggart el publicista de masas opera una “fabrica de hacer chorizos” publicitaria y editorial cuyo propósito es producir la sensación de que “todo lo que necesitas esta aquí”. La publicidad es una nueva forma de encantamiento banal, una suerte de embrujo pagano.
En la misma línea Frédéric Beigbeder, escritor y crítico francés, publicó la novela 13.99 Euros[3], en la que expone los aspectos poco éticos del negocio de la publicidad, incluso cita esta frase: “Soy publicista: eso es, contamino el universo. Soy el tipo que te vende mierda. Que te hace soñar con esas cosas que nunca tendrás. En mi profesión, nadie desea tu felicidad, por que la gente feliz no consume. Tu sufrimiento estimula el comercio. Para crear necesidades resulta imprescindible fomentar la envidia, el dolor, la insaciabilidad: estas son nuestras armas…Y tu eres mi blanco. En esta edición nos proponemos hacer una mirada crítica al consumo, la forma en que se produce y como se percibe: la falsa publicidad, los descuentos engañosos y artilugios que hacen de nuestra vida una compleja red de sentimientos materiales que nos alejan de nuestro cauce. En resumidas cuentas el hedonismo, esa patología moderna provocada por la vorágine industrial, se ha dispersado a tal punto que todos hemos caído en alguno de sus síntomas, no muchos pueden regresar de ese limbo, algunos aun están en rehabilitación. Este ejemplar que tienes en tus manos esta dedicado a los diseñadores, ilustradores y demás especies amenazadas que han caído en las fauces y garras de la jauría de publicidas del lejano norte (de la 76 hasta la 93), a ellos, quienes se trasnocharon, perdieron peso y ganaron poco por hacer storyboards, frames y otros deseos de estos viles y suserables chupasangre. Que Dei-Vid los tenga en su gloria. Combata el hedonismo, no se deje tentar, tome con sumo cuidado estas notas aquí descritas.

Att
Ficciorama, centro de rehabilitación de New Path


[1] El hedonismo es la doctrina filosófica basada en la búsqueda del placer y la supresión del dolor y de las angustias, como objetivo o razón de ser de la vida
[2] Escritor de ciencia ficción reseñado ya en los números 25, 33 y 36
[3] 13,99 euros es una novela de inspiración autobiográfica de Frédéric Beigbeder, publicada en Francia en el 2000 por Grasset & Fasquelle y editada por Anagrama en español en 2003 con traducción de Sergi Pàmies, donde denuncia de forma cínica el mundo de la publicidad y la sociedad de consumo en Occidente.

jueves, 10 de octubre de 2013

CONVOCATORIA FICCIFANTASTICA NÚMERO 36





Atención!!!

Para los que quieran participar en la proxima edición, la tercera y última parte del especial sobre el escritor Philip K. Dick, este sera el tema: ¿como sería el mundo si Alemania y Japon hubiesen ganado la segunda guerra mundial?

Se recibe entre otras cosas: escritos (max 600 palabras), ilustraciones, comics, collages, fotos, fotomontajes, juegos tipograficos, homenajes graficos, en fin, de todo.

Especificaciones:
Tamaño 16,5cm de ancho x 21,5 cm de alto, escala de grises, formatos: jpg, psd, pdf, Ai, Png a 300 dpi

Plazo de entrega: Viernes 25 de Octubre del año del señor 2013.


Enviar a: ficcifanzine@gmail.com






Que esperan, ya esta la invitacion, a participar pues!!!!

lunes, 7 de octubre de 2013

Muerte y cenizas: Breccia, el peregrino autodidacta




“Con Breccia empezó todo”
Frank Miller

Las primeras referencias que conocí sobre la historieta provenían de la sección de tiras cómicas y la televisión, muy poco se hablaba de dibujantes o guionistas del sur del continente en ese entonces. Años mas tarde, gracias al libro de Ana Merino El Cómic Hispanico, pude ampliar la mirada en lo que respecta a otras latitudes, en especial la producción de historieta en Argentina de la mano de autores como Oestrheld, Wadel, Trillo y Altuna, entre otros, pero el que llamo mi atención fue Alberto Breccia, dibujante autodidacta responsable de una serie llamada Mort Cinder (juego de palabras en francés que traducen algo como muerte y ceniza). Breccia ostenta un lugar entre los dibujantes mas innovadores de la historieta clásica, su legado ha traspasado fronteras e idiomas, pero lo mas significativo en su proceso fue el haber tomado distancia del cómic – nunca leyó ni colecciono cómic alguno – lo que le permitió trascender en su búsqueda gráfica y enfocar toda su energía a las necesidades narrativas, la expresión en función de la narración. En una entrevista realizada por Guillermo Saccomano Breccia comenta: “Me interesa contar algo y no ponerlo al servicio de ideas que pueden o no estar en lo cierto. Utilizo una diversidad de técnicas para facilitar el relato, para poder expresarme con más certeza y seguridad. En otras historietas, como El corazón delator, la preocupación mía fue la del tiempo cinematográfico. El blanco y negro es más expresivo que el color.”(Saccomano, 1980)

Nació en 1919 – el año en el que fallece Lyman Frank Baum, el celebre autor de El Mago de Oz – en Uruguay. Luego a los tres años de edad, él y su familia se trasladan a Buenos Aires, instalándose en mataderos – un creciente centro de comercialización de carne, desde 1899 con la instalación del matadero municipal de ganado vacuno ­– conocido como “la nueva Chicago”, y fallece en Buenos Aires el 10 de Noviembre de 1993, día que se instituye como el día del dibujante. Breccia llega a la historieta “Por instinto de conservación, en todo caso. Porque yo no leía historietas. A mí nunca me gustó la historieta. Inclusive, sigue no gustándome. Y sigo sin leerla.” (Saccomano, 1980). Juan Sasturain, amigo y colega complementa: “Tras ganar popularidad en los cuarenta con el clásico Vito Nervio, escrito por Leonardo Wadel, fue con Oesterheld que realizó algunas de sus obras mayores: en los cincuenta Sherlock Time; Mort Cinder –obra maestra absoluta– a principios de los sesenta; y la Vida del Che y la segunda versión de El Eternauta (en colaboración con Enrique Breccia, su talentoso hijo) a fines de esa misma década. Trabajó luego largamente con Carlos Trillo sobre todo en los setenta (Un tal Daneri, El viajero de gris, Buscavidas) y realizó por entonces, solo o acompañado, insuperables adaptaciones de clásicos literarios de terror: Quiroga, Poe, Stoker, Lord Dunsany y –extensamente– H. P. Lovecraft. Ese famoso Breccia “negro” no opaca los otros registros, de la aventura clásica al humor y al dibujo infantil. Hizo todo, mucho y bien: artista y laburante.”(Sasturain, 2011)

Tras un periodo en que trabaja para el mercado europeo (Fleetway y Il Mago) Breccia retorna con su periodo mas prolífico en lo que adaptación literaria respecta. En 1973, con la colaboración de Norberto Buscaglia, adapta la obra de Howard Philips Lovecraft Los Mitos de Cthulu, una colección de historias en las que combina el dibujo, la experimentación y el collage para recrear la densa y atormentada atmosfera lovecraftiana.  En 1975 publica en la revista Il Mago su primera adaptación en solitario El Corazón Delator, del insigne Edgar Allan Poe, en la que demuestra un ingenioso uso de la repetición y las sutilezas de los acercamientos provocando esa angustiante agonía del cuento. En los ochenta vendrian: Buscavidas, Un Tal Danieri, El Aire y Perramus, sobre esta última comenta Sasturain: “Me tocó en suerte trabajar con él durante toda la década del ochenta. Hicimos casi diez años Perramus, además de algunas historias sueltas y adaptaciones de narradores latinoamericanos contemporáneos”(Sasturain, 2011)

Luego el turno seria para Horacio Quiroga y su cuento La Gallina Degollada, realizada en colaboración con Carlos Trillo en 1985, en la cual conduce el dibujo a lo visceral, intentando asi replicar la desgarradora historia de la herencia sanguínea que produce en cuatro infantes una meningitis al punto que aquella pareja de esposos habían perdido toda esperanza de tener un hijo sano, sin embargo se produce un milagro y el quinto, una niña a la que llamaron Berta, nació sin problema alguno; pero la sangre fluye en el cuento al punto que Berta se unirá a ella tras un impulso salvaje de sus cuatro hermanos. Culmino su carrera en 1991 con una brillante adaptación de El Informe sobre Ciegos, tomado del libro Sobre Heroes y Tumbas escrito por Ernesto Sábato, proyecto que había iniciado en los 70, pero que a falta del permiso del escritor no pudo realizar en ese momento, al igual que una adaptación de la vida de Lope De Aguirre (1992).

Sin mas preámbulos, este pequeño homenaje, a 20 años de la partida del gran Alberto Breccia, busca dar a conocer a las nuevas generaciones el legado de este gran autor, con una pequeña muestra de sus adaptaciones de cuentos de terror, con especial agradecimiento a Patricia Breccia, quien colaboro en la corrección de este texto y el material suministrado.  Disfrútenla tanto como yo lo hice editándola