domingo, 14 de junio de 2026

La conspiración era Internet: Thomas Pynchon y el fin del sueño digital

Si algo he aprendido de Thomas Pynchon, es que nunca escribe la novela que promete en sus primeras páginas. Con eso en mente, Al límite (Bleeding Edge, 2013) parece iniciar como una novela policial relativamente convencional.

Conocemos a Maxine Tarnow, una investigadora de fraudes financieros en el Nueva York de 2001. La historia arranca cuando su amigo Reg Despard, documentalista que ha estado realizando trabajos para la empresa tecnológica hashslingrz, le comenta una serie de irregularidades que ha observado en torno a la compañía. Como buena sabuesa, Maxine comienza a rastrear sus cuentas y encuentra lo que esperaba: movimientos financieros sospechosos, vínculos corporativos opacos y un fundador, Gabriel Ice, cuya fortuna parece sostenerse sobre una compleja red de relaciones imposibles de cartografiar completamente.

Todo indica que estamos frente a un relato detectivesco contemporáneo: una investigadora, un misterio financiero y una galería de sospechosos. Hasta ahí vamos bien.

Pero si algo caracteriza a Pynchon es su capacidad para abrir grietas en cualquier género. A medida que avanza la historia, la investigación se expande y se ramifica hacia territorios inesperados: empresas pantalla, organizaciones religiosas ambiguas, contratistas de seguridad, hackers, agencias de inteligencia, experimentos tecnológicos, programas militares improbables y espacios virtuales ocultos dentro de Internet. Lo que parecía un caso de fraude corporativo termina revelándose como una exploración de las estructuras invisibles que modelaron el nacimiento del siglo XXI.

La verdadera pregunta de Al límite no es quién cometió un crimen. Tampoco si Gabriel Ice es culpable de algo concreto. La verdadera pregunta es qué ocurrió con el mundo después del 11 de septiembre de 2001.

La confortable nube ideológica de los años noventa —marcada por el optimismo tecnológico, el triunfo del mercado y la promesa de una globalización sin conflictos— se rompe abruptamente. Internet aparece inicialmente como el gran oasis emancipador: una red descentralizada que parecía realizar, mediante tecnología, muchas de las promesas utópicas heredadas de la contracultura de los años sesenta, la Era de Acuario y los experimentos de expansión de la conciencia. Por un breve instante histórico, la red parecía ofrecer la posibilidad de una comunidad global libre de intermediarios, fronteras y jerarquías.

Sin embargo, Pynchon escribe desde el momento en que ese sueño comienza a desmoronarse. El 11 de septiembre funciona en la novela como una frontera histórica. Después de las torres, la red deja de ser percibida como un territorio de exploración para convertirse progresivamente en una infraestructura de vigilancia. La promesa de libertad es reemplazada por la gestión del riesgo; el anonimato por la trazabilidad; la exploración por el control.

Por eso el verdadero protagonista de Al límite no es Maxine Tarnow ni Gabriel Ice. Es Internet misma, observada en el instante preciso en que pasa de ser una promesa de emancipación colectiva a convertirse en uno de los principales dispositivos de organización y vigilancia del siglo XXI.

DeepArcher y el fantasma de la red perdida

La respuesta simbólica a esta pregunta aparece en DeepArcher, uno de los conceptos más importantes de la novela.

Creado por un grupo de hackers, DeepArcher es un espacio oculto dentro de Internet. A primera vista parece un experimento tecnológico. Sin embargo, conforme avanza la narración, se transforma en algo mucho más complejo.

DeepArcher funciona simultáneamente como:

  • un territorio digital,
  • una ciudad fantasma,
  • un archivo de memorias,
  • un refugio frente a la vigilancia,
  • una versión espectral de Nueva York.

En cierto sentido, DeepArcher representa el Internet que pudo existir y que nunca llegó a consolidarse. Un espacio abierto, descentralizado y resistente a la captura corporativa.

Su nombre contiene una broma característica de Pynchon: pronunciado rápidamente, "DeepArcher" se convierte en "departure", partida o despedida. Es el espacio donde sobrevive el fantasma de una red que está desapareciendo.

Nueva York como videojuego y campo de batalla

Mucho antes de que existieran conceptos como metaverso o realidad aumentada, Pynchon imagina una ciudad donde el espacio físico y el digital comienzan a superponerse.

Las calles de Nueva York funcionan como nodos de una red invisible.

Cada edificio parece ocultar conexiones con empresas, sistemas de vigilancia, contratistas o bases de datos. La ciudad se convierte en una interfaz.

En este aspecto, Al límite recuerda notablemente a la saga Metal Gear Solid. Al igual que los videojuegos de Hideo Kojima, la novela describe un mundo donde las guerras ya no se libran únicamente con armas, sino mediante información, vigilancia, algoritmos y control narrativo.

Los personajes de Kojima descubren sistemas que manipulan el flujo de información para modelar la percepción pública. Los personajes de Pynchon descubren que Internet se está convirtiendo precisamente en ese sistema.

Ambas obras comparten una intuición fundamental: en el siglo XXI, quien controle la información controlará la realidad.

El doble 11 de septiembre

Uno de los hallazgos más inquietantes de la novela es la relación entre dos fechas.

Por un lado, el golpe de Estado contra Salvador Allende en Chile el 11 de septiembre de 1973.

Por otro, los atentados contra las Torres Gemelas el 11 de septiembre de 2001.

A través del personaje de Nicholas Windust, veterano de operaciones encubiertas estadounidenses, Pynchon sugiere que ambos acontecimientos forman parte de una misma genealogía histórica.

No porque exista una conspiración única que los conecte, sino porque representan distintas etapas de una misma lógica de poder: intervención, vigilancia, gestión de crisis y reorganización de la sociedad.

Windust es menos un individuo que una encarnación de esa continuidad histórica.

Del policial a la elegía

Quizá el movimiento más sorprendente de Al límite consiste en abandonar progresivamente el género policial.

En una novela detectivesca tradicional, el misterio se resuelve.

En Pynchon ocurre lo contrario.

Las pistas se multiplican.

Las conexiones aumentan.

Las respuestas se vuelven más ambiguas.

Al final, Maxine no descubre una verdad definitiva sobre Gabriel Ice ni sobre el 11 de septiembre.

Lo que descubre es algo más perturbador: la imposibilidad de acceder a una verdad total.

La novela se transforma entonces en una elegía.

Ya no se trata de descubrir quién hizo qué.

Se trata de comprender qué se perdió.

Lo que Pynchon quiere provocar

Más que convencer al lector de una teoría conspirativa específica, Pynchon busca generar una experiencia intelectual y emocional.

Quiere que el lector sienta:

  • la complejidad de las redes contemporáneas,
  • la fragilidad de la verdad,
  • la opacidad de las instituciones,
  • la transformación de Internet,
  • la melancolía de una época desaparecida.

Por eso Al límite termina siendo menos una novela sobre el 11 de septiembre que una novela sobre el mundo posterior al 11 de septiembre.

El atentado funciona como una frontera histórica.

Antes existía una promesa de apertura.

Después surge una arquitectura de vigilancia.

Antes Internet parecía un territorio de exploración.

Después comienza a parecer una infraestructura de control.

Conclusión

La gran intuición de Thomas Pynchon en Al límite es que el verdadero acontecimiento del siglo XXI no fue únicamente la caída de las Torres Gemelas.

Fue la convergencia entre tecnología, finanzas, inteligencia y vigilancia que emergió con fuerza después de ellas.

Lo que comienza como una investigación sobre una empresa sospechosa termina convirtiéndose en una meditación sobre la memoria, la información y el poder.

Maxine Tarnow nunca encuentra el centro de la conspiración porque quizá no existe un centro.

Existe una red.

Y el lector, al igual que ella, debe aprender a orientarse dentro de sus conexiones incompletas, sus fantasmas digitales y sus verdades parciales.

Ese es el verdadero territorio que explora Pynchon: no las calles de Nueva York, sino la arquitectura invisible del mundo contemporáneo.

 


miércoles, 10 de junio de 2026

Spider-Noir: cuando la estética oscurece al género

Desde su anuncio, Spider-Noir prometía recuperar la atmósfera del cine negro clásico a través de una versión alternativa de Spider-Man situada en la década de 1930. La fotografía contrastada, los sombreros de ala ancha, los callejones húmedos y las oficinas llenas de humo parecían anunciar una inmersión en el universo del noir. Sin embargo, al terminar la serie surge una pregunta inevitable: ¿el noir está realmente en el contenido o solamente en la forma?

La cuestión no es menor. En la actualidad muchas producciones audiovisuales parecen obsesionadas con reproducir las superficies de un género mientras olvidan las condiciones históricas y sociales que le dieron origen. El noir no nació simplemente de una estética en blanco y negro ni de detectives con gabardina. Surgió de una época marcada por la incertidumbre económica, la corrupción institucional, el crimen organizado y una profunda desconfianza hacia las promesas del progreso. Películas como Chinatown o las adaptaciones de las novelas de Dashiell Hammett muestran personajes que intentan hacer justicia en un mundo donde las estructuras de poder están irremediablemente corrompidas.

En ese sentido, resulta llamativo que una serie ambientada en los años treinta presente dinámicas sociales que parecen más cercanas al presente que a la época que intenta representar. Las mujeres ocupan espacios laborales y desempeñan funciones tradicionalmente masculinas sin que la narración problematice las tensiones sociales que ello habría generado en aquel contexto histórico. No se trata de reclamar una reconstrucción arqueológica del pasado, sino de preguntarse hasta qué punto la serie utiliza los años treinta como una realidad histórica o simplemente como un decorado estilizado.

La comparación con el cómic original resulta reveladora. En Spider-Man Noir, Peter Parker emerge de un entorno marcado por la pobreza, la explotación y la violencia política. La corrupción policial y el poder de las élites económicas forman parte esencial del conflicto. El héroe no es simplemente un justiciero enmascarado, sino un producto de las contradicciones sociales de su tiempo. La Nueva York del cómic es un espacio hostil donde la lucha de clases y el crimen organizado son tan importantes como cualquier supervillano.

La serie, por el contrario, prefiere concentrarse en una galería de antagonistas más cercana al espectáculo superheroico contemporáneo. Los villanos representan la traición, la ambición o el engaño, pero con frecuencia se sienten caricaturescos, más próximos a una historieta pulp que a las complejas redes de corrupción características del noir clásico. Sus motivaciones son comprensibles y funcionales, aunque rara vez alcanzan la densidad moral que el género demanda.

Nicolas Cage ofrece una interpretación entretenida y carismática. Su presencia encaja naturalmente con el tono exagerado que la producción busca construir. Sin embargo, por momentos su actuación parece deslizarse hacia la sobreactuación. Existe además una contradicción curiosa: el personaje se presenta como un hombre golpeado por la crisis y las dificultades económicas, pero mantiene hábitos y consumos que parecen incompatibles con la precariedad que la serie intenta transmitir. Detalles como estos terminan debilitando la sensación de autenticidad histórica.

Uno de los elementos más interesantes es la incorporación de Li Jun Li y la manera en que la serie explora ciertos elementos orientales dentro de su universo narrativo. Aunque no siempre profundiza en sus implicaciones culturales, su presencia aporta matices que enriquecen un entorno que de otro modo podría resultar demasiado homogéneo.

Quizás el principal problema de Spider-Noir sea que confunde la iconografía del noir con su esencia. La serie comprende perfectamente cómo debe verse una historia noir, pero no siempre parece comprender por qué el noir surgió o qué tensiones sociales intentaba expresar. El resultado es una producción entretenida, visualmente atractiva y ocasionalmente inspirada, pero que termina ofreciendo menos oscuridad moral y menos crítica social de la que promete.


Como adaptación libre del personaje funciona. Como exploración profunda del noir, en cambio, se queda a medio camino. El cómic entendía que la oscuridad no provenía de las sombras proyectadas sobre una pared, sino de las estructuras de poder que producían esas sombras. La serie parece haber olvidado esa diferencia.

He-Man: los príncipes del universo vuelven a Eternia

 


Una fórmula de marketing surgida casi por accidente durante la presentación de una línea de juguetes terminó dando origen a una de las primeras experiencias transmedia de la cultura popular. Un grupo de héroes musculosos enfrentaba a villanos igualmente musculosos en un mundo que reunía todo aquello que podía fascinar a un niño de los años ochenta. He-Man y los Amos del Universo —hoy conocido simplemente como MOTU— se convirtió en un clásico de culto y llevó a millones de niños a entrar, sin saberlo, en contacto con el imaginario de la fantasía heroica popularizado por ilustradores como Frank Frazetta, Boris Vallejo, Roger Dean y Rodney Matthews. Guerreros fornidos, criaturas exóticas, castillos imposibles y damiselas en peligro poblaban las portadas de libros, afiches y calendarios que tenían como referentes a personajes como Conan o el legendario Death Dealer.

En 1982, Mattel desarrolló una línea de juguetes dirigida a un público infantil que todavía no había sido explotado con semejante intensidad. Conociendo las dinámicas del juego, donde siempre existían bandos de buenos y malos, la compañía creó un conjunto de personajes que encarnaban ideales de valentía, fuerza y heroísmo. El príncipe Adam, hijo del rey Randor y la reina Marlena, fue presentado como el campeón destinado a proteger Eternia, un reino fantástico amenazado constantemente por Skeletor y las fuerzas del mal. Cuando Adam levanta su espada y proclama “¡Por el poder de Grayskull!”, una energía cósmica desciende sobre él y lo transforma en He-Man, el hombre más poderoso del universo.

Como parte de la dieta audiovisual de toda una generación, la serie proporcionó entretenimiento y pequeñas lecciones morales para los más jóvenes. Después llegó la película de 1987, protagonizada por Dolph Lundgren, y poco a poco la franquicia comenzó a perder relevancia frente a nuevas propiedades intelectuales que dominaban las jugueterías y la televisión.

Décadas después, Kevin Smith intentó revitalizar el universo de Eternia mediante la animación, recuperando algunos de los elementos más queridos del mito y explorando aspectos poco desarrollados de personajes como Skeletor. Ahora es el turno del director Travis Knight —responsable de Paranorman, Kubo and the Two Strings, The Boxtrolls y Bumblebee— de regresar a este universo y reinterpretar sus elementos fundamentales para una nueva generación.

La película opta por una lectura distinta del héroe. Adam aparece como un exiliado en la Tierra, sobreviviendo en la aparente normalidad de la vida cotidiana mientras conserva, a través de cientos de dibujos, los recuerdos de un hogar que jamás ha olvidado. Más que un guerrero consumado, este Adam se presenta como una figura empática y conciliadora. De ahí que Sorceress lo considere digno del poder de Grayskull: “La espada siempre ha recaído en la fuerza bruta, pero tú posees la compasión y la empatía que marcarán la diferencia”.

La decisión resulta coherente con las sensibilidades contemporáneas, aunque también transforma uno de los pilares tradicionales del personaje. El He-Man de Knight ya no es únicamente una fantasía de poder físico; es una reflexión sobre la responsabilidad, el liderazgo y la capacidad de inspirar a otros. El resultado es una aventura entretenida, cargada de nostalgia y repleta de guiños para los seguidores de larga data, incluido un celebrado cameo de Dolph Lundgren. Quizás no sea la versión definitiva del campeón de Eternia, pero sí una reinterpretación respetuosa que entiende que los héroes también deben evolucionar con su tiempo.

Lo más interesante de la película es que entiende el carácter inevitablemente absurdo de Masters of the Universe. Durante años los fanáticos aceptamos sin cuestionar que personajes llamados Trap Jaw, Man-at-Arms, Beast Man o Mer-Man existieran en un mundo donde el nombre era una descripción literal del atributo dominante de cada individuo. Knight no intenta ocultar ese aspecto; por el contrario, juega con él y encuentra en esa exageración una fuente constante de humor. La película parece consciente de que Eternia es un lugar construido a partir de la imaginación de un niño y abraza esa condición con entusiasmo.

No todas las actualizaciones resultan igual de acertadas. En algunos momentos el guion se esfuerza demasiado por reinterpretar los conflictos de género y las nociones de masculinidad presentes en el material original, generando discusiones que se sienten más contemporáneas que orgánicas dentro del relato. Sin embargo, esos tropiezos son menores frente a un espectáculo que sabe exactamente cuándo dejar de teorizar para entregarse a la aventura.

Mención aparte merece el apartado musical. Daniel Pemberton construye una banda sonora que entiende perfectamente el ADN exagerado y operático de la franquicia, mientras que la participación de Brian May aporta una energía rockera que conecta a He-Man con la gran fantasía épica de los años ochenta. El momento culminante llega cuando suena Princes of the Universe, inmortalizada por Highlander, durante una de las secuencias de acción más espectaculares de la película. No se trata únicamente de un guiño nostálgico: es una declaración de intenciones. Travis Knight parece decirnos que Eternia pertenece a la misma tradición de héroes imposibles, espadas mágicas y destinos grandiosos que definieron buena parte de la imaginación fantástica de aquella década.

El reparto también merece una mención especial. Cada actor parece comprender el tono de la propuesta y evita caer en la autoparodia. Incluso Jared Leto, cuya carrera reciente ha oscilado entre interpretaciones excesivas y decisiones cuestionables, encuentra aquí un personaje que parece hecho a su medida. El resultado es una película que entiende que He-Man nunca fue solamente un héroe musculoso levantando una espada mágica. Fue, y sigue siendo, una fantasía desbordada donde la imaginación importa más que la lógica. Travis Knight lo sabe y, en lugar de pedir disculpas por ello, lo convierte en la principal virtud de su película.

domingo, 7 de junio de 2026

Las voces que el mundo no escucha

Entre los millones de vidas que habitan Estados Unidos, especialmente en esos pueblos anodinos que se presentan como paraísos bucólicos de tranquilidad suburbana, existen individuos capaces de ocultar bajo una apariencia inofensiva impulsos inquietantes. Personas aparentemente comunes, lobos con piel de oveja.

Precisamente sobre esa premisa trabaja Michael R. Perry, guionista conocido por su participación en series como Millennium, American Gothic, La Ley y el Orden, La Zona Muerta y Eerie, Indiana. En Voices, Perry nos presenta a Jerry, un amable empleado de una fábrica de bañeras que lleva una vida rutinaria y solitaria. Su atención se concentra en Fiona, una atractiva trabajadora del departamento de contabilidad, a quien idealiza hasta convertirla en el centro de sus fantasías románticas.

Jerry comparte su apartamento con Bosco, un perro leal y optimista, y Mr. Whiskers, un gato sarcástico y agresivo. Ambos animales funcionan como confidentes y, al mismo tiempo, como manifestaciones de las voces que habitan la mente del protagonista. Mientras Bosco encarna la bondad y las buenas intenciones, Mr. Whiskers representa sus impulsos más oscuros y violentos.

Cuando una barbacoa organizada por la empresa le ofrece la posibilidad de acercarse a Fiona, Jerry cree que finalmente tendrá una oportunidad para conquistarla. Sin embargo, ella no comparte el mismo interés. Ante el rechazo, surge una pregunta inquietante: ¿hasta dónde puede llegar una persona incapaz de distinguir con claridad entre sus deseos y la realidad? En el universo de Voices, la respuesta puede conducir a consecuencias tan absurdas como aterradoras.

Este singular guion fue llevado a la pantalla por la ilustradora y cineasta franco-iraní Marjane Satrapi (1969). Tras el éxito de Persépolis, obra profundamente ligada a su experiencia personal y a la historia reciente de Irán, Satrapi decidió explorar territorios narrativos distintos. La propia directora ha señalado en diversas entrevistas que con Persépolis dijo todo lo que necesitaba decir sobre el país que abandonó hace décadas y cuya realidad contemporánea siente cada vez más distante.

Con una dirección segura y llena de contrastes, Satrapi transforma a Ryan Reynolds —habitualmente asociado a personajes carismáticos y cómicos— en un hombre perturbado cuya fragilidad emocional termina convirtiéndolo en un asesino. Lo interesante es que la película evita construir un monstruo convencional: Jerry es, al mismo tiempo, víctima de su enfermedad y responsable de sus actos, una ambigüedad que sostiene gran parte de la tensión dramática.

La apuesta resulta arriesgada, pues combina comedia negra, romance, fantasía y horror psicológico sin que ninguno de estos elementos termine anulando a los demás. El resultado alcanza uno de sus momentos más memorables en la secuencia final, acompañada por “A Happy Song”, donde un inmenso espacio blanco reúne a vivos y muertos en una especie de fantasía reconciliadora. Allí, lejos de la culpa y de las voces que atormentaron su existencia, Jerry parece encontrar finalmente la tranquilidad que buscó durante toda la película.

Más allá de su apariencia de comedia negra y de la extravagancia de sus animales parlantes, Voices es una película sobre la soledad y el aislamiento en la sociedad contemporánea. Jerry habita un mundo aparentemente funcional: tiene empleo, vivienda y una rutina estable. Sin embargo, bajo esa superficie se esconde una profunda desconexión afectiva que lo incapacita para relacionarse con los demás de manera auténtica. En ese sentido, la película dialoga con algunas de las preocupaciones de Mark Fisher, quien observó cómo las sociedades contemporáneas producen individuos cada vez más aislados, obligados a gestionar en privado sufrimientos que son también consecuencia de estructuras sociales más amplias.

Satrapi evita convertir a Jerry en un simple monstruo o en un caso clínico. Lo presenta como el resultado trágico de una subjetividad fracturada, incapaz de distinguir entre sus deseos y la realidad. Sus alucinaciones no son únicamente una condición médica; también son el síntoma de una vida construida sobre la imposibilidad de establecer vínculos reales. Como sucede en muchas de las reflexiones de Fisher sobre la salud mental, el problema no se reduce al individuo: detrás de Jerry aparece un entorno incapaz de comprenderlo, acompañarlo o intervenir antes de la catástrofe.

Quizá por ello el desenlace resulta tan inquietante. La secuencia final, inundada de luz y acompañada por una canción optimista, parece ofrecer una reconciliación imposible. Allí, en ese espacio imaginario donde conviven víctimas, verdugos y fantasmas, Jerry alcanza una paz que nunca pudo encontrar en vida. La película deja entonces una pregunta incómoda: ¿cuántas personas atraviesan el mundo ocultando fracturas semejantes bajo una apariencia de normalidad? Entre la fábula macabra, el romance imposible y el horror psicológico, Voices termina revelando que el verdadero terror no proviene de las voces que escucha Jerry, sino del silencio social que lo rodea.

sábado, 6 de junio de 2026

Person of Interest o la utopía imposible de una inteligencia artificial ética


 

Confieso que llegué tarde a Person of Interest. No la vi cuando apareció en 2011. Mientras millones de espectadores seguían semanalmente las aventuras de Finch y Reese, yo estaba ocupado viendo otras series, leyendo otras historias o simplemente ignorando una producción que, desde afuera, parecía otro procedimental policiaco más.

Quince años después descubro que no era una serie sobre crímenes. Tampoco sobre vigilancia. Ni siquiera sobre inteligencia artificial. Person of Interest es, en realidad, una reflexión sobre quién administra la realidad cuando las instituciones humanas han perdido la capacidad de hacerlo.

Vista desde 2026, la serie resulta inquietante. No porque haya predicho tecnologías concretas, sino porque comprendió antes que muchos analistas que el siglo XXI estaría marcado por una disputa silenciosa por el control de la información. Una lucha donde gobiernos, corporaciones, organizaciones criminales y sistemas automatizados compiten por definir qué vemos, qué sabemos y, en última instancia, qué podemos llegar a ser.

La guerra entre La Máquina y Samaritan suele interpretarse como el enfrentamiento clásico entre una inteligencia artificial benévola y otra autoritaria. Sin embargo, la serie plantea algo más incómodo. Ambas son sistemas diseñados para gestionar la complejidad humana. Ambas procesan cantidades inimaginables de información. Ambas observan cada movimiento de millones de personas. La diferencia no está en su capacidad tecnológica sino en su ética.

La Máquina representa una utopía casi imposible: la idea de que el poder absoluto puede ejercer autocontención. Finch la diseña para observar sin gobernar, para intervenir sin dominar, para proteger sin convertirse en soberana. Samaritan, por el contrario, lleva la lógica del sistema hasta sus últimas consecuencias. Si un algoritmo puede optimizar la sociedad, ¿por qué permitir que los seres humanos sigan tomando decisiones erróneas?

La pregunta resulta especialmente perturbadora hoy. Cada vez que delegamos una decisión a una plataforma digital, a un sistema predictivo o a un algoritmo de recomendación, estamos aceptando en pequeña escala la promesa de Samaritan: renunciar a una parte de nuestra autonomía a cambio de eficiencia.

Por eso el verdadero antagonista de la serie no es Samaritan. El verdadero antagonista es la fantasía contemporánea de que la sociedad puede ser administrada como si fuera una hoja de cálculo.

Resulta significativo que antes de la llegada de Samaritan la serie esté poblada por organizaciones como HR, la Hermandad o el imperio criminal de Elias. Todas buscan exactamente lo mismo: controlar los flujos de información. La corrupción institucional, las mafias y las inteligencias artificiales aparecen así como distintas manifestaciones de una misma obsesión. El poder ya no consiste en poseer recursos sino en gestionar datos.

En este contexto los personajes adquieren una dimensión casi alegórica. Reese y Finch funcionan como una actualización tecnológica de Don Quijote y Sancho Panza. Uno actúa. El otro reflexiona. Uno cree en las personas concretas. El otro en los principios abstractos. Juntos intentan preservar una idea elemental de humanidad dentro de un sistema que constantemente intenta reducir a los individuos a patrones estadísticos.

Root ocupa un lugar aún más fascinante. Más que un personaje, es un síntoma de nuestro tiempo. Su transformación en portavoz de La Máquina anticipa la figura contemporánea del sujeto que establece una relación casi espiritual con la tecnología. Root no utiliza el sistema: conversa con él. No recibe órdenes: recibe revelaciones.

Shaw representa el extremo opuesto. En un universo donde todo puede calcularse, ella encarna la imprevisibilidad. Su necesidad permanente de acción, riesgo y confrontación la convierte en uno de los pocos elementos verdaderamente irreductibles a la lógica algorítmica.

Y luego está Fusco, quizás el personaje más humano de toda la serie. Imperfecto, contradictorio y muchas veces cómico, representa aquello que ningún sistema puede anticipar completamente: la capacidad de cambiar.

Quizás ahí reside la grandeza de Person of Interest. A diferencia de muchas narraciones tecnológicas obsesionadas con el futuro, la serie entiende que el problema nunca fueron las máquinas. El problema siempre ha sido el poder.

La Máquina y Samaritan no son únicamente inteligencias artificiales enfrentadas. Son dos modelos de sociedad. Dos respuestas distintas a una misma pregunta: ¿qué hacer cuando la complejidad del mundo supera la capacidad humana para comprenderla?

Quince años después de su estreno, la respuesta sigue abierta. Y tal vez por eso Person of Interest continúa sintiéndose menos como una serie de ciencia ficción que como una advertencia.

jueves, 4 de junio de 2026

Backrooms: los fantasmas de un futuro cancelado

 


Es el año 2019. Entre las creepypastas —leyendas urbanas digitales de rápida circulación— que proliferan en internet, los Backrooms captan la atención de millones de usuarios. Se trata de un interminable laberinto de oficinas vacías del que, aparentemente, no existe salida. Paredes amarillas, alfombras húmedas y el zumbido constante de luces fluorescentes conforman este espacio liminal diseñado para albergar multitudes, pero extrañamente deshabitado. El resultado es una sensación persistente de inquietud y desasosiego. El mito nace en un foro de 4chan, donde se describe como una dimensión alterna a la que se accede accidentalmente al deslizarse fuera de la realidad a través de un glitch o un error en la configuración misma del mundo.

En 2022, Kane Parsons comenzó a publicar en YouTube una serie de cortometrajes inspirados en esta premisa. El éxito fue inmediato. Diversas productoras mostraron interés en adaptar el fenómeno, hasta que A24 logró convencer al joven creador para dar el salto al largometraje. Inicialmente apoyado en un guion de Robert Patino, el proyecto terminaría en manos de Will Soodik, escritor vinculado a series como Homeland, Ash vs Evil Dead, The Borgias y Westworld.

La película expande considerablemente la mitología de los videos originales. Entre sus elementos centrales aparecen la corporación Async, un comerciante obsesionado con las liquidaciones de muebles y una terapeuta marcada por el trauma de una madre esquizofrénica y la demolición de la casa de su infancia. Lo sorprendente es que estos elementos, que sobre el papel podrían parecer inconexos, terminan articulándose con notable naturalidad desde los primeros compases del relato.

Resulta igualmente estimulante que la película conserve buena parte de la estética found footage que hizo célebre a Parsons. La historia se abre con una secuencia en cámara subjetiva donde un científico parece haber quedado atrapado en los Backrooms. Algunas habitaciones albergan equipos de grabación, cables y cintas magnéticas, vestigios de experimentos cuya finalidad permanece oscura. La atmósfera se vuelve cada vez más inquietante cuando estos indicios se enfrentan a una presencia apenas perceptible: una forma de vida captada en baja definición, fragmentaria e incompleta, acompañada por ecos de gritos y sonidos de violencia que evocan el imaginario del horror analógico. Más que mostrar, Parsons sugiere; y es precisamente en esa economía visual donde la película encuentra algunos de sus momentos más perturbadores.

Sin embargo, el verdadero logro de Backrooms no radica únicamente en trasladar una creepypasta popular a la pantalla grande. Lo que Parsons consigue es algo mucho más complejo: convertir en experiencia cinematográfica una forma de horror nacida en internet. A diferencia de los monstruos clásicos del cine o de las casas embrujadas heredadas de la tradición gótica, los Backrooms son un producto genuino de la era digital. Su miedo no proviene de una amenaza visible, sino de una sensación de error sistémico, de la sospecha de que la realidad funciona como un programa susceptible de fallar. Los corredores amarillos evocan oficinas, centros comerciales, salas de espera y otros espacios característicos de la modernidad tardía; lugares diseñados para la circulación eficiente de personas que, una vez vaciados de su función, revelan una inquietante cualidad espectral.

En este sentido, la película dialoga con una sensibilidad contemporánea marcada por la nostalgia de espacios que nunca fueron realmente importantes para nadie. Los Backrooms pertenecen a esa familia de imágenes que circulan bajo etiquetas como liminal spaces o analog horror: fotografías granuladas, edificios abandonados, parques infantiles vacíos y corredores iluminados por fluorescentes que producen una sensación simultánea de familiaridad y extrañeza. Parsons entiende que el terror del siglo XXI ya no necesita castillos en ruinas ni cementerios góticos. Basta una oficina vacía, un ruido eléctrico persistente o la impresión de que detrás de la aparente normalidad del mundo existe una grieta invisible por la que podríamos caer en cualquier momento.

La inquietud que producen los Backrooms puede comprenderse también a través del concepto de hauntología desarrollado por Mark Fisher a partir de las ideas de Jacques Derrida. Para Fisher, muchos de los fantasmas contemporáneos no proceden del pasado, sino de futuros que nunca llegaron a realizarse. Son los espectros de promesas incumplidas, de proyectos abandonados y de horizontes históricos cancelados. Vistos desde esta perspectiva, los espacios de los Backrooms funcionan como ruinas de un futuro burocrático que alguna vez pareció inevitable. Son oficinas sin trabajadores, zonas de tránsito sin usuarios, arquitecturas que continúan existiendo después de haber perdido toda función reconocible.

La película explota con inteligencia esta condición espectral. El verdadero horror no reside tanto en las entidades que habitan el laberinto como en la sospecha de que esos lugares fueron construidos para alguien que ya no está allí. Cada habitación parece conservar las huellas de una actividad desaparecida, como si el espectador estuviera recorriendo los restos de una civilización reciente borrada de manera inexplicable. En ese sentido, los Backrooms recuerdan menos a las casas embrujadas del cine clásico que a los paisajes descritos por Fisher: espacios donde la ausencia se vuelve más palpable que cualquier presencia y donde el tiempo parece haberse detenido después de una catástrofe imposible de nombrar.

Quizás por eso la película conecta de forma tan profunda con una generación formada entre internet, la precarización laboral y la desaparición de los grandes relatos de progreso. Los Backrooms son la imagen perfecta de un mundo que sigue funcionando mecánicamente, aunque haya olvidado su propósito. Son los fantasmas arquitectónicos de la modernidad tardía: corredores infinitos construidos para un futuro que nunca llegó.

No obstante, la ambición de Parsons también implica ciertos riesgos. Al ampliar una premisa originalmente basada en la incertidumbre y la sugerencia, la película se ve obligada a ofrecer explicaciones, personajes y conflictos que en ocasiones atenúan la potencia abstracta del material original. Parte del encanto de los primeros cortometrajes residía precisamente en su resistencia a ser interpretados: los Backrooms eran una anomalía pura, una grieta en la realidad cuya lógica permanecía inaccesible. El largometraje, por el contrario, necesita construir relaciones causales y motivaciones dramáticas. Aunque esta decisión permite desarrollar una narrativa más compleja y emocional, también reduce parcialmente el carácter enigmático que convirtió al fenómeno en uno de los referentes más fascinantes del horror digital contemporáneo.

Sin embargo, incluso en sus momentos menos logrados, Backrooms representa uno de los experimentos más estimulantes del cine de terror reciente. No se limita a adaptar una creepypasta popular ni a explotar la nostalgia de internet para una audiencia que creció entre foros, videojuegos y videos de baja resolución. La película demuestra que las nuevas mitologías digitales poseen la densidad suficiente para sostener relatos cinematográficos ambiciosos y que los miedos surgidos de la cultura de la red pueden resultar tan perturbadores como los monstruos heredados de la literatura gótica o del cine clásico.

Quizás allí resida su mayor virtud. Más allá de las entidades que acechan en los corredores o de los misterios que rodean a Async, Backrooms captura una ansiedad profundamente contemporánea: la sensación de habitar espacios diseñados para un futuro que nunca llegó. Como las ruinas burocráticas descritas por Mark Fisher, los escenarios imaginados por Parsons parecen habitados por los espectros de posibilidades canceladas, de promesas tecnológicas incumplidas y de formas de vida que desaparecieron antes de realizarse plenamente. En ese sentido, la película no solo habla sobre un laberinto imposible oculto detrás de la realidad, sino también sobre nuestra propia dificultad para imaginar una salida de los corredores infinitos de la modernidad tardía.

domingo, 24 de mayo de 2026

El ocaso del pistolero galáctico

 


Una reunión entre el representante imperial y los directivos de las casas de comercio se ve interrumpida por una alerta inesperada: un cazarecompensas y su joven aprendiz han irrumpido en el complejo. Las ráfagas láser son precisas; uno a uno caen los guardias imperiales. Las habilidades del mercenario, una colección de referencias heredadas del viejo oeste americano, hacen las delicias de los espectadores que han acudido para escapar —o quizá recordar— sus andanzas en otras vidas y revivir esa adrenalina que producen el riesgo y la aventura.

Tras destruir un convoy imperial y eliminar al representante del Imperio, el mercenario regresa a la base de la Alianza Rebelde para reclamar su recompensa: una reliquia espacial que pronto dará paso a una nueva misión. Una tarea que desafiará su ética y pondrá a prueba las convicciones que han guiado su camino junto al pequeño Grogu.

La reciente entrega de The Mandalorian, dirigida por Jon Favreau y coescrita junto a Dave Filoni, recupera la esencia pulp y western que revitalizó al universo de Star Wars en sus primeras temporadas. El relato vuelve a situarnos en un territorio marcado por la corrupción, la supervivencia y los códigos morales ambiguos, donde los cazarecompensas operan como figuras fronterizas entre la ley y el caos.

Uno de los aspectos más interesantes de la obra continúa siendo la identidad mandaloriana. La serie insiste en presentar a los mandalorianos como una sociedad guerrera unida por un credo, la armadura de beskar y la lealtad entre clanes. Sin embargo, el verdadero núcleo emocional sigue siendo la relación entre Mando y Grogu: un “clan de dos” que transforma el arquetipo del pistolero solitario en una figura paternal marcada por la responsabilidad y el afecto.

La nueva misión vuelve a conectar a Mando con los Hutt, concretamente con los hermanos de Jabba, quienes buscan reincorporar a un joven heredero del clan al antiguo emporio criminal familiar. La búsqueda conduce al protagonista hacia arenas de combate clandestinas donde el espectáculo de la violencia domina cada escena. Allí aparece Janus, un promotor para quien la vida y la muerte son simples mercancías destinadas al entretenimiento de las masas.

Favreau y Filoni aprovechan este escenario para reforzar el componente pulp de la narración: persecuciones, peleas amañadas, traiciones y ciudades sumidas en el caos construyen una aventura eficaz y visualmente dinámica. El problema es que, aunque la fórmula sigue funcionando como espectáculo, comienza a mostrar señales de desgaste. La estructura del héroe errante, heredera directa del western clásico y del monomito popularizado por Joseph Campbell, parece repetirse de forma mecánica dentro de una franquicia que a veces da la impresión de avanzar más por inercia que por verdadera necesidad creativa.

Aun así, la serie encuentra cierta lucidez cuando cuestiona la moralidad simplista del western tradicional. Aquí no existen héroes completamente puros ni villanos absolutos. El poder circula entre todos los personajes, y cada decisión tiene consecuencias ambiguas. Incluso Mando, presentado como figura heroica, actúa dentro de una lógica de violencia y supervivencia que lo acerca tanto a los forajidos como a quienes pretende combatir.

En ese sentido, la mayor virtud de esta nueva entrega no reside únicamente en la acción o en la nostalgia galáctica, sino en la posibilidad de reflexionar sobre el agotamiento del héroe contemporáneo. The Mandalorian sigue siendo un producto eficaz de entretenimiento, pero también evidencia las limitaciones de una maquinaria narrativa que continúa reciclando mitos conocidos para mantener viva una franquicia que se debate constantemente entre la renovación y la repetición.

Al final, la serie deja una pregunta flotando entre los disparos láser y el polvo espacial: ¿quién es realmente el héroe en un universo donde todos ejercen el poder y donde el bien y el mal parecen haberse convertido en simples posiciones dentro del relato?

domingo, 19 de abril de 2026

La IA no es el problema (somos nosotros), reseña de "Buena suerte, diviértete y no mueras" de Gore Verbinski

 

Al parecer, el cine sigue recurriendo a la idea de que el futuro puede corregirse enviando emisarios al pasado. Lo hicieron antes James Cole, el T-800 o Jake Epping. Buena suerte, diviértete y no mueras parte de esa premisa reconocible, pero la reconfigura como una sátira contemporánea sobre la dependencia tecnológica.

Dirigida por Gore Verbinski y escrita por Matthew Robinson, la película arranca con una escena de alto impacto: un hombre irrumpe en una cafetería con explosivos adheridos al cuerpo y afirma venir del futuro para evitar el colapso de una sociedad dominada por una inteligencia artificial. A partir de ahí, el relato deriva hacia una misión improbable: reunir a un grupo de inadaptados y sabotear el sistema desde dentro.

El elenco, encabezado por Sam Rockwell, sostiene con soltura ese tono entre lo absurdo y lo inquietante, acompañado por Michael Peña, Zazie Beetz y Juno Temple. Aunque sus personajes responden a arquetipos reconocibles, la película los utiliza como vehículo para una crítica más amplia.

Más que una simple historia de ciencia ficción, Buena suerte, diviértete y no mueras funciona como una afrenta directa a la creciente dependencia de la IA, no solo en el cine, sino también en el sistema educativo y en la vida cotidiana. La película sugiere un mundo donde la creatividad ha sido reemplazada por automatismos, donde los estudiantes se vuelven cada vez más adictos a la pantalla y al consumo inmediato, y donde incluso la violencia escolar se percibe como parte del paisaje.

En ese contexto, la idea de los “malos prompts” que generan aberraciones digitales no es solo un recurso narrativo, sino una metáfora incómoda: la tecnología no distorsiona por sí sola, sino que amplifica las intenciones —y carencias— de quienes la utilizan. Verbinski convierte así una premisa de viaje en el tiempo en una crítica lúcida sobre la pérdida de autenticidad en la era digital.

En última instancia, Buena suerte, diviértete y no mueras no pretende ofrecer respuestas definitivas, sino incomodar desde un lugar reconocible. Bajo su apariencia de comedia de ciencia ficción, late una crítica incisiva sobre cómo estamos delegando la creatividad, el criterio y hasta la experiencia humana en sistemas que solo reflejan —y amplifican— nuestras propias limitaciones.

Lejos de ser un simple entretenimiento, la película funciona como un espejo deformante que obliga a cuestionar nuestra relación con la tecnología, la educación y el consumo constante de estímulos. Y aunque por momentos se apoye en tropos conocidos, su mirada resulta lo suficientemente aguda como para destacar en un panorama saturado de propuestas más complacientes.

Por eso, más allá de sus imperfecciones, es una película que vale la pena ver, discutir y, sobre todo, pensar. Una recomendación más que justificada.

lunes, 30 de marzo de 2026

Futuros caribeños entre lo místico y lo político: La Mucama de Ominculé, Rita Indiana (2015)

Después de mucho tiempo en el anaquel, me animé a leer La mucama de Omicunlé, de la escritora y artista dominicana Rita Indiana (1977-). La novela resulta una grata sorpresa: una apropiación de la ciencia ficción que no solo está bien articulada con la cultura caribeña, sino que además construye un complejo palimpsesto de la sociedad dominicana y sus estructuras de poder.

Indiana despliega un universo narrativo donde convergen la espiritualidad yoruba, la música, el arte y una imaginación futurista que se aleja de los moldes tradicionales del género. La presencia de anémonas sagradas, los cambios de sexo y el uso de sustancias que expanden la percepción no funcionan como simples recursos exóticos, sino como dispositivos que permiten explorar la identidad, el cuerpo y la relación entre lo humano y su entorno. En este sentido, la novela propone una visión donde lo místico y lo tecnológico coexisten, desdibujando las fronteras entre pasado, presente y futuro.

Uno de los ejes más potentes del texto es su preocupación ecológica. A través de su trama, Indiana plantea una crítica directa al turismo irresponsable y a la explotación de los recursos marinos, especialmente la destrucción de los corales. Sin caer en el didactismo, la autora construye una narrativa donde la ciencia ficción se convierte en un espacio de resistencia y reparación, imaginando alternativas frente al deterioro ambiental de la isla.

Asimismo, la obra destaca por su lenguaje vibrante y su ritmo narrativo, que dialoga con la tradición oral caribeña y con las sonoridades de la música popular. No es casual que Indiana también haya incursionado en la música, reinventando el merengue con letras atravesadas por imaginarios de ciencia ficción. Esta dimensión musical se filtra en la novela, dotándola de una cadencia particular que intensifica la experiencia de lectura.

En conjunto, La mucama de Omicunlé es una obra que desafía categorías: es ciencia ficción, pero también es crítica social, exploración espiritual y manifiesto ecológico. Rita Indiana logra construir un relato audaz y profundamente original, que amplía los límites del género desde una perspectiva caribeña, demostrando que otros futuros —más híbridos, más críticos y más enraizados en lo local— son posibles.

domingo, 22 de marzo de 2026

El proyecto Virgen del Agarradero... una reseña de Proyecto Hail Mary de Phil Lord y Christopher Miller

 

Si hay una palabra que define la obra de Andy Weir, esa es cooperación. En su primera novela, The Martian (conocida en español como Misión Rescate), ya proponía cómo los gobiernos de Estados Unidos, China, Rusia y la Unión Europea crean una coalición para salvar la vida de Mark Watney, un xenobiólogo que, además de ser el primer humano en caminar sobre Marte, queda varado allí.

Se trata, quizás, de una relectura de Robinson Crusoe, donde más que colonizar, el protagonista es colonizado por la sensación de abandono: sobrevive cultivando sus propias papas y escuchando horas de música disco, hasta que recibe la noticia que lo cambia todo: lo van a rescatar. En la vida real, esto probablemente no ocurriría, pero, al fin y al cabo, es ciencia con altas dosis de ficción.

Weir vuelve a la carga —esta vez con una clara vocación cinematográfica— en la adaptación de su novela Project Hail Mary (Proyecto Salvación o Proyecto Fin del Mundo). Nuevamente, la cooperación entre gobiernos se convierte en el eje central ante una amenaza existencial: nuestro Sol podría estar muriendo.

El descubrimiento de unas misteriosas manchas solares que se expanden y atenúan la energía conduce a una investigación cuyo rastro apunta hacia Venus, dejando una línea conocida como la “Línea Petrova”. Ante esta situación, el gobierno recluta al biólogo molecular Ryland Grace para identificar la naturaleza de esta amenaza y encontrar una forma de debilitarla.

Sin embargo, Weir emplea aquí una estrategia narrativa distinta: el protagonista sufre amnesia tras un coma inducido de manera forzada. Esto genera en el lector una constante sensación de incertidumbre, mientras va reconstruyendo la identidad de Grace a través del desbloqueo gradual de sus recuerdos. Este proceso lo llevará, además, a un encuentro con una especie completamente distinta a los extraterrestres tradicionales que popularizó Star Trek.

Esta puesta en escena fílmica es llevada a cabo por Drew Goddard en el guion, y por Phil Lord y Christopher Miller —los responsables del aclamado Spiderverso animado— en la dirección.

Lo difícil de toda adaptación es satisfacer tanto a lectores como a espectadores: algo que no siempre se logra o que rara vez resulta perfecto. Sin embargo, en este caso consiguen un balance notable entre el humor, la emotividad y los momentos de tensión, dosificados de tal manera que el espectador no percibe el peso de sus casi tres horas y media de duración. Se trata de un viaje espacial que supera con creces a otras producciones, precisamente porque en un formato más breve no habría sido posible desarrollar la historia con la misma profundidad.

Es, además, una misión de ida sin regreso, que lleva a este científico —una suerte de rebelde accidental— a transformarse en alguien que finalmente encuentra una motivación para cambiar su vida y convertirse en la última esperanza de la humanidad. Y sí, por si no lo sabían, la expresión Hail Mary hace referencia a ese recurso desesperado de último momento que puede conducir a la victoria: aquí vendría a ser algo así como un “Ave María”… aunque, en clave más criolla, podríamos decir: “Virgen del agarradero, llévame a mí primero”.

En resumen, es una experiencia fílmica que te mantiene atento al próximo horizonte de eventos y que, además, construye una amistad basada en un verdadero intercambio cultural entre especies que tal vez ni Carl Sagan ni Frank Drake hubieran imaginado. Muy recomendada; además, es child-friendly, es decir, apta para toda la familia.

La conspiración era Internet: Thomas Pynchon y el fin del sueño digital

Si algo he aprendido de Thomas Pynchon, es que nunca escribe la novela que promete en sus primeras páginas. Con eso en mente, Al límite ( B...